作为 Squid in a Box 的幕后功臣,Rob Hale 在游戏开发过程中身兼数职,其中包括策划、制作人、程序员和美术。
IndieGames.com使用“绚丽”这个词来形容 Waves,DIYGamer 说“您真的要亲眼目睹一下它的完美程度,见证它的游戏画面是如何的五彩缤纷。”
对于 Hale 而言,制作 Waves 需要一个配有高级工具的游戏引擎,所以选择 UDK 是个明智的决定。
“我自从在 2001 年开始建模就一直使用虚幻引擎,并且在此后使用它专业地开发了多个 AAA 级家用机游戏,其中包括 Wheelman 和 Enslaved,”他说。“使用它,我几乎不需要什么时间去安排就可以马上运转我自己的项目。”
Hale 指出,由于他对虚幻引擎 3 很熟悉,“我很清楚使用 UDK 后将会是什么样的状况,但是仍然惊叹于我这么快就能制作出可以玩的东西。”
虽然他也曾经考虑过使用其他游戏引擎技术,Hale 强调 UDK 是他的不二选择,因为它提供了实现他的最终目标所需要的强大功能。
他详细地说明了哪些是他觉得必不可少的工具,Hale 强调说,“虚幻 Cascade在开发 Waves 的过程中显得尤为重要,因为这个游戏和重粒子关系密切。在 Cascade 中进行实验是如此简单,并且可以立即看到结果,这样就使我可以将注意力集中在制作创新内容上,而不需要担心技术受限的问题。”
“虚幻 Kismet 工具的功能也很强大,它有效地平衡了这款游戏,”他说。“通过生成一波又一波的敌人而缔造的所有高级游戏性内容都是在 Kismet 中进行处理的,而且它的迭代速度和原型设计速度要比在脚本中编码快得多。”
“UnrealScript 本身对我而言是一个非常容易学习的语言,而且大可不必担心平台兼容性的问题。很高兴知道,如果我想要将 Waves 移植到控制台游戏机平台,那么我在 UDK 中编写的所有代码仍然可以正常使用“,Hale 说。
对于 UDK 的支持和社区系统,Hale 表示很满意。
“UDK 每个月更新和这些变更的完整作用范围真让人吃惊,例如,DirectX 11 支持,”Hale 强调。“我原本以为 UDK 会是虚幻引擎的剪切版,Epic 会将那些真正炫酷的工具留给自己和授权用户使用,但是我们真的可以使用所有工具(C++ 源代码除外),这给人一种完全耳目一新的感觉。
“此外,值得注意的还有社区,他说。“真的可以做到支持每个人,而且 Epic 会非常快速地解决大家在论坛上提出的任何问题。”
要了解使用 UDK 开发 Waves 的过程实录,请查看 Hale 的博客文章,The Evolution of an Idea。还没下定决心购买这款游戏吗? 免费试看 Waves 演示。

