Squid in a Box 의 배후를 물심 양면으로 담당하고 있는 Bob Hale 은 게임 개발자는 물론 디자이너, 프로듀서, 프로그래머, 아티스트 등 여러가지 직책을 갖고 있습니다.
Waves 에 대해 IndieGames.com 에서는 "아주 멋지다" 고, DIYGamer 에서는 "얼마나 갈고 닦았는지, 그 매끄럽게 돌아가는 느낌을 직접 겪고 나면 고마운 느낌이 들 것" 이라고 말했습니다.
Hale 역시, Waves 를 제작하는 데 고성능 툴로 무장된 게임 엔진이 필요했기에, 쉽게 UDK 를 선택할 수 있었다고 말했습니다.
"언리얼 엔진은 모드 작업을 하던 2001 년에 처음 접한 이후, Wheelman 과 Enslaved 등 다수의 AAA 급 콘솔 타이틀 작업을 할 때도 전문적으로 다뤄 왔습니다. 덕분에 제 프로젝트 준비도 순식간에 마칠 수 있었지요."
언리얼 엔진 3 에 이미 친숙했던 Hale 은 이런 점을 짚어냈습니다. "UDK 에 대해서는 잘 알고 있었지만, 플레이 가능한 형태로 얼마나 빨리 만들어낼 수 있는지 직접 겪어보니 더욱 놀라웠습니다."
다른 게임 엔진 기술을 고려하지 않은 것은 아니지만, 바라는 바를 이루기에 가장 적합한 것은 UDK 였다고도 했습니다.
없어서는 안될 툴에 대해서는 다음과 같이 부연했습니다. "언리얼 캐스케이드가 파티클을 매우 많이 사용하는 Waves를 개발하는 데 큰 역할을 했습니다. 캐스케이드 안에서 실험을 해 보고 결과를 즉시 확인할 수 있으니, 기술적인 제약을 걱정할 필요 없이 창의적인 부분에만 집중할 수 있었습니다."
"언리얼 키즈멧 역시 게임 밸런싱을 맞추기 좋은 도구였습니다. 적 웨이브를 스폰시키는 하이레벨 게임플레이를 전부 키즈멧으로 처리한 덕에 스크립트로 코딩할 필요가 없으니, 훨씬 빠른 반복처리와 프로토타이핑이 가능했습니다."
"언리얼스크립트 자체도, 제 생각에, 아주 배우기 쉬운데다 플랫폼 걱정도 덜어주는 언어입니다. Waves를 콘솔로 이식한대도 UDK 에서 작성한 코드는 그대로 쓸 수 있다니, 더이상 좋을 수가 없죠!"
Hale 은 UDK 의 지원 및 커뮤니티 인프라에 대해서도 만족감을 표시했습니다.
"매달 업데이트되는 UDK와 DirectX 11 지원같은 급격한 변화의 정도에도 크게 놀랐습니다. 에픽과 라이선시는 따로 엄청 좋은 것을 쓰고 UDK 는 엔진을 조금 잘라낸 버전일 걸로 예상을 했는데, (C++ 소스 코드 빼고는) 진짜 전부 그대로 쓸 수 있다는 게 정말 신선했습니다."
"또 한가지 매우 좋았던 것은 커뮤니티 입니다. 모두가 지원을 아끼지 않았고, 에픽도 사람들이 포럼에 제기한 문제에 민첩하게 대처하는 모습이 인상적이었습니다."
UDK 로 Waves 를 개발하는 과정을 담은 비디오 연대기를 살펴보시려면, Hale 의 블로그 The Evolution of an Idea 를 확인해 보십시오. 아직도 게임을 살 마음이 안드셨나요? Waves 데모를 무료로 체험해 보시기 바랍니다.

